26 abr. Gamificació i educació: dues peces del mateix puzle
Gamificació i educació:
dues peces del mateix puzle
Deia Marshall McLuhan, un notable publicista i expert audiovisual del segle passat, que «qualsevol persona que pretengui distingir entre educació i entreteniment, probablement no en sap gaire de cap de les dues coses». I és que educar vol dir transferir, coneixement i habilitat. I per fer-ho ens podem beneficiar de la dopamina que segreguem quan ens divertim, que, ja s’ha demostrat, està associada a la fixació del coneixement en el cervell. Aprendre mitjançant els sentits, la vivència d’una fantasia, una història captivadora, la superació del repte, la descoberta contínua, la pertinença a una comunitat... Una bona colla de plaers o «estètiques», de la motivació en aquest cas, tal com es diu en el model acadèmic MDA publicat per diversos autors/es cap al 2013. Aprendre «gamificadament», si se’m permet la paraulota.
Qualsevol «estri gamificat» afegeix al seu propòsit habitual el de motivar, entretenir i, segons com, ajudar a modular el comportament en positiu. I tot plegat gràcies a tasques rellevants per a qui les ha de fer. Formant en habilitats. I és que un joc va de resoldre reptes. Com treballar. Però canvia l’actitud des de la qual els abordem. En diem «disseny motivacional», «gamificació», «serious games», «ABJ o aprenentatge basat en el joc», «experiència lúdica», «ludificació», entre altres noms. A mi m’agrada molt el primer: «disseny motivacional». Experiències memorables que ens expliquen històries potents (narrativa), ens les mostren ben interessants i boniques (estètica), ens motiven de continu (disseny de jocs) i tenen lloc en alguna plataforma (tecnologia). Per cert, aquesta darrera pot ser analògica o digital, que s’ha de dissenyar per a tothom i es juga a totes les edats.
Per tant i com dèiem, tothom juga, però a coses diferents i en espais diferents. Podem dir que tenim un perfil de joc. Ens agrada més explorar o potser socialitzar. Col·leccionar o ajudar els altres. O totes dues coses... O totes tres! O prendre decisions, o ser disruptius... És el nostre disseny motivacional. I si ens dissenyen activitats que s’hi alineïn, xalarem i fruirem de l’aprenentatge sense qüestionar-lo. Gaudirem fent. Ens agrada jugar i escollir quan fer-ho, això sí. Que si t’hi obliguen, no és jugar! Tinguem en compte que el concepte «joc» fa referència a tota experiència memorable fruïda des de la voluntat i emmarcada en un conjunt de regles que ens duran a una conseqüència final de desequilibri, ja que algú ha de guanyar i altres han de perdre. Així és la vida. I el joc. Resoldre situacions, reptes, activitats, dinàmiques, misteris, puzles, etc. Per aprendre fent i, des de l’error, aixecar-se tantes vegades com calgui i polir habilitats per «dominar» el joc o la feina totalment. Per aprendre.
Hauríem de gaudir molt de l’aprenentatge. Com quan somiem mentre caminem per la muntanya; o si llegim còmics i saltem d’ells a les sèries; anant al teatre o al cinema, ben endins d’un cercle màgic connectat amb l’univers de ficció que toqui; descobrint nous paratges i sensacions, remotament fins i tot, amb una app gamificada o un flamant casc de realitat virtual, o gaudint d’una activitat en família mentre anem a buscar bolets tot compartint la vivència i competint. I és que algú portarà el cabàs més ple de tots. I serà la guanyadora!
Qualsevol «estri gamificat» afegeix al seu propòsit habitual el de motivar, entretenir i, segons com, ajudar a modular el comportament en positiu. I tot plegat gràcies a tasques rellevants per a qui les ha de fer. Formant en habilitats. I és que un joc va de resoldre reptes. Com treballar. Però canvia l’actitud des de la qual els abordem. En diem «disseny motivacional», «gamificació», «serious games», «ABJ o aprenentatge basat en el joc», «experiència lúdica», «ludificació», entre altres noms. A mi m’agrada molt el primer: «disseny motivacional». Experiències memorables que ens expliquen històries potents (narrativa), ens les mostren ben interessants i boniques (estètica), ens motiven de continu (disseny de jocs) i tenen lloc en alguna plataforma (tecnologia). Per cert, aquesta darrera pot ser analògica o digital, que s’ha de dissenyar per a tothom i es juga a totes les edats.
Per tant i com dèiem, tothom juga, però a coses diferents i en espais diferents. Podem dir que tenim un perfil de joc. Ens agrada més explorar o potser socialitzar. Col·leccionar o ajudar els altres. O totes dues coses... O totes tres! O prendre decisions, o ser disruptius... És el nostre disseny motivacional. I si ens dissenyen activitats que s’hi alineïn, xalarem i fruirem de l’aprenentatge sense qüestionar-lo. Gaudirem fent. Ens agrada jugar i escollir quan fer-ho, això sí. Que si t’hi obliguen, no és jugar! Tinguem en compte que el concepte «joc» fa referència a tota experiència memorable fruïda des de la voluntat i emmarcada en un conjunt de regles que ens duran a una conseqüència final de desequilibri, ja que algú ha de guanyar i altres han de perdre. Així és la vida. I el joc. Resoldre situacions, reptes, activitats, dinàmiques, misteris, puzles, etc. Per aprendre fent i, des de l’error, aixecar-se tantes vegades com calgui i polir habilitats per «dominar» el joc o la feina totalment. Per aprendre.
Hauríem de gaudir molt de l’aprenentatge. Com quan somiem mentre caminem per la muntanya; o si llegim còmics i saltem d’ells a les sèries; anant al teatre o al cinema, ben endins d’un cercle màgic connectat amb l’univers de ficció que toqui; descobrint nous paratges i sensacions, remotament fins i tot, amb una app gamificada o un flamant casc de realitat virtual, o gaudint d’una activitat en família mentre anem a buscar bolets tot compartint la vivència i competint. I és que algú portarà el cabàs més ple de tots. I serà la guanyadora!
L’educació gamificada se sustenta en el disseny de seqüències d’activitats, «missions» en podem dir, que presenten reptes interessants i assolibles, però sense regalar res. De nou, com quan treballem. I com que ens agraden coses diferents, té tot el sentit parlar de perfils motivacionals i dissenyar en funció de les motivacions i persones que tinguem a l’aula. I no pas per a nosaltres: un dels errors principals que cometem. Que hi hagi alguna cosa que ens encanti no vol dir que a la resta de persones també. Cal preguntar i escoltar abans de dissenyar en el món lúdic i educatiu. I adaptar-nos-hi. Gens d’ego. Tot altruisme. Així és la docència.
Educar és oferir contingut. I cal fer-lo digerible i interessant. Necessitem bons continents, per tant. Continguts adaptats en continents, és a dir, plataformes adequades. I psicologia. Molta, que alineada amb la narrativa empatitza. I és que els éssers humans estem fets d’històries. D’explicar-les i d’escoltar-les. I sí, hi ha mitjans diversos per fer-ho. Parlem de la «transmèdia». Però no podem permetre que la tecnologia se’ns endugui tantes vegades el pressupost i que només ens en quedi una mica, amb sort i si és el cas, per assolir que un contingut miserable sigui memorable. I més en un entorn educatiu en què toca prioritzar bones transferències i l’entesa. És a dir, la psicologia de l’experiència i el disseny motivacional, actuant amb les seves regles implacables pel que fa al que necessitem sentir les persones.
Segur que hi ha algú que encara es recorda de quan jugava al Meccano. O al Tente. D’aquest darrer vam passar al Lego, que encara dura. I si saltem al món digital, ja tenim metaversos de telepresència basats en conceptes similars, com el videojoc Minecraft o tots els que formen part del mercat d’aplicacions Roblox; eines, totes, dissenyades des del món educatiu, que han acabat sent productes lúdics de primer ordre. I és que no s’hauria de separar mai l’educació de la diversió. D’aquesta segona, diu el dissenyador Jesse Schell que es compon de plaer i sorpreses. Més clar, l’aigua! Eduquem fugint de la monotonia i fem-ho alimentant allò que ens agrada. ¿Recordeu el primer paràgraf d’aquest mateix text: Les estètiques del model acadèmic de gamificació MDA?
Acabo amb la teoria de les 10.000 hores que l’escriptor Malcolm Gladwell esmenta en el seu llibre. Aquella que diu que si les esmercem en qualsevol activitat, podrem suposar que som els millors a fer-la, sense cap mena de dubte. La dissenyadora de jocs Jane McGonigal diu en una xerrada TED que avui dia una gran part dels joves estan unes 10.000 hores a l’escola i altres tantes jugant en plataformes digitals. Per tant, alguna cosa deuen estar aprenent mentre juguen. Toca aprofitar-ho i educar amb el seu llenguatge i format.
Educar és oferir contingut. I cal fer-lo digerible i interessant. Necessitem bons continents, per tant. Continguts adaptats en continents, és a dir, plataformes adequades. I psicologia. Molta, que alineada amb la narrativa empatitza. I és que els éssers humans estem fets d’històries. D’explicar-les i d’escoltar-les. I sí, hi ha mitjans diversos per fer-ho. Parlem de la «transmèdia». Però no podem permetre que la tecnologia se’ns endugui tantes vegades el pressupost i que només ens en quedi una mica, amb sort i si és el cas, per assolir que un contingut miserable sigui memorable. I més en un entorn educatiu en què toca prioritzar bones transferències i l’entesa. És a dir, la psicologia de l’experiència i el disseny motivacional, actuant amb les seves regles implacables pel que fa al que necessitem sentir les persones.
Segur que hi ha algú que encara es recorda de quan jugava al Meccano. O al Tente. D’aquest darrer vam passar al Lego, que encara dura. I si saltem al món digital, ja tenim metaversos de telepresència basats en conceptes similars, com el videojoc Minecraft o tots els que formen part del mercat d’aplicacions Roblox; eines, totes, dissenyades des del món educatiu, que han acabat sent productes lúdics de primer ordre. I és que no s’hauria de separar mai l’educació de la diversió. D’aquesta segona, diu el dissenyador Jesse Schell que es compon de plaer i sorpreses. Més clar, l’aigua! Eduquem fugint de la monotonia i fem-ho alimentant allò que ens agrada. ¿Recordeu el primer paràgraf d’aquest mateix text: Les estètiques del model acadèmic de gamificació MDA?
Acabo amb la teoria de les 10.000 hores que l’escriptor Malcolm Gladwell esmenta en el seu llibre. Aquella que diu que si les esmercem en qualsevol activitat, podrem suposar que som els millors a fer-la, sense cap mena de dubte. La dissenyadora de jocs Jane McGonigal diu en una xerrada TED que avui dia una gran part dels joves estan unes 10.000 hores a l’escola i altres tantes jugant en plataformes digitals. Per tant, alguna cosa deuen estar aprenent mentre juguen. Toca aprofitar-ho i educar amb el seu llenguatge i format.
Dr. Òscar Garcia Pañella
Soci consultor
(Cookie Box)
Soci consultor
(Cookie Box)
Referències esmentades:
Jesse Schell
Jane McGonigal i la seva increïble xerrada TED, 2010
Outliers de Malcolm Gladwell
El model MDA
PUBLICACIONS DESTACADES
-
Els 5 beneficis de la integració de ProDigi al Classroom
02 juny, 2023 -
Rhythm & Sticks: un joc per a l’aula de Música
18 maig, 2023 -
Tecnologia al servei de l’aprenentatge
04 maig, 2023
No Comments