Gamificación y educación: dos piezas del mismo rompecabezas

Gamificación y educación:
dos piezas del mismo rompecabezas

Decía Marshall McLuhan, un notable publicista y experto audiovisual del siglo pasado, que «cualquier persona que pretenda distinguir entre educación y entretenimiento, probablemente no sabe mucho de ninguna de las dos cosas». Y es que educar significa transferir, conocimiento y habilidad. Y para ello podemos beneficiarnos de la dopamina que segregamos cuando nos divertimos, que, ya se ha demostrado, está asociada a la fijación del conocimiento en el cerebro. Aprender mediante los sentidos, la vivencia de una fantasía, una historia cautivadora, la superación del reto, el descubrimiento continuo, la pertenencia a una comunidad... Una buena colección de placeres o «estéticas», de la motivación en este caso, tal y como se menciona en el modelo académico MDA publicado por varios autores/as hacia el 2013. Aprender «gamificadamente», si se me permite el palabro.

Cualquier «utensilio gamificado» añade a su propósito habitual el de motivar, entretener y, hasta cierto punto, ayudar a modular el comportamiento en positivo. Y todo ello gracias a tareas relevantes para quien debe realizarlas. Formando en habilidades. Y es que un juego va de resolver retos. Como trabajar. Pero varía la actitud desde la que se abordan. Lo llamamos «diseño motivacional», «gamificación», «serious games», «ABJ o aprendizaje basado en el juego», «experiencia lúdica», «ludificación», entre otros nombres. A mí me gusta mucho el primero: «diseño motivacional». Experiencias memorables que nos cuentan historias potentes (narrativa), nos las muestran interesantes y bonitas (estética), nos motivan de continuo (diseño de juegos) y tienen lugar en alguna plataforma (tecnología). Por cierto, esta última puede ser analógica o digital, que hay que diseñar para todo el mundo y se juega a todas las edades.

Por tanto y como decíamos, todo el mundo juega, pero a cosas diferentes y en espacios distintos. Se puede decir que tenemos un perfil de juego. Nos gusta más explorar o quizás socializar. Coleccionar o ayudar a los demás. O ambas cosas... ¡O las tres! O tomar decisiones, o disrumpir… Es nuestro diseño motivacional. Y si nos diseñan actividades que se alineen con ello, gozaremos del aprendizaje sin cuestionarlo. Disfrutaremos haciendo. Nos gusta jugar y elegir cuándo hacerlo, eso sí. ¡Que si te obligan, no es jugar! Tengamos en cuenta que el concepto «juego» hace referencia a toda experiencia memorable disfrutada desde la voluntad y enmarcada en un conjunto de reglas que nos llevarán a una consecuencia final de desequilibrio, ya que alguien debe ganar y otros deben perder. Así es la vida. Y el juego. Resolver situaciones, retos, actividades, dinámicas, misterios, rompecabezas, etc. Para aprender haciendo y, desde el error, levantarse cuantas veces sea necesario y pulir habilidades para «dominar» el juego o el trabajo totalmente. Para aprender.

Deberíamos disfrutar mucho del aprendizaje. Como cuando soñamos mientras caminamos por la montaña; o si leemos cómics y saltamos de ellos a las series; al ir al teatro o al cine, dentro de un círculo mágico conectado con el universo de ficción correspondiente; descubriendo nuevos paisajes y sensaciones, remotamente incluso, con una aplicación gamificada o un flamante casco de realidad virtual, o disfrutando de una actividad en familia mientras vamos a buscar setas, compartiendo la vivencia y compitiendo. Y es que alguien llenará su cesto más que los demás. ¡Y será la ganadora!
La educación gamificada se sustenta en el diseño de secuencias de actividades ‒«misiones», podríamos llamarlas‒ que plantean retos interesantes y alcanzables, pero sin regalar nada. De nuevo, como cuando trabajamos. Y como nos gustan cosas distintas, tiene todo el sentido hablar de perfiles motivacionales y diseñar en función de las motivaciones y personas que tengamos en el aula. Y no para nosotros: uno de los principales errores que cometemos. Que algo nos guste muchísimo no quiere decir que a los demás también. Es preciso preguntar y escuchar antes de diseñar en el mundo lúdico y educativo. Y adaptarnos. Nada de egos. Puro altruismo. Así es la docencia.

Educar es ofrecer contenido. Y es necesario hacerlo digerible e interesante, por lo que necesitamos buenos continentes. Contenidos adaptados en continentes, esto es, plataformas adecuadas. Y psicología. Mucha, que alineada con la narrativa empatiza. Y es que los seres humanos estamos hechos de historias. De contarlas y escucharlas. Y sí, existen medios diversos para lograr nuestro propósito. Hablamos de la «transmedia». Con todo, no podemos permitir que la tecnología se nos coma tantas veces el presupuesto y solo nos queden migajas, con suerte y si se da el caso, para lograr que un contenido miserable sea memorable. Y más en un entorno educativo en el que toca priorizar buenas transferencias y el entendimiento. Es decir, la psicología de la experiencia y el diseño motivacional, actuando con sus reglas implacables en cuanto a lo que necesitamos oír las personas.

Habrá quien aún se acuerde de cuando jugaba al Meccano. O al Tente. De este último se pasó al Lego, que todavía dura. Y si saltamos al mundo digital, ya tenemos metaversos de telepresencia basados en conceptos similares, como el videojuego Minecraft o todos los que forman parte del mercado de aplicaciones Roblox, herramientas, todas ellas, diseñadas desde el mundo educativo, que han acabado siendo productos lúdicos de primer orden. Y es que nunca debería separarse la educación de la diversión. De esta segunda, dice el diseñador Jesse Schell que se compone de placer y sorpresas. ¡Más claro, el agua! Eduquemos huyendo de la monotonía y hagámoslo potenciando lo que nos gusta. ¿Os acordáis del primer párrafo de este mismo texto: las estéticas del modelo académico de gamificación MDA?

Termino con la teoría de las 10.000 horas que el escritor Malcolm Gladwell menciona en su libro. Aquella que dice que si las empleamos en cualquier actividad, podremos suponer que somos los mejores en ella, sin duda alguna. La diseñadora de juegos Jane McGonigal dice en una charla TED que hoy en día gran parte de los jóvenes están unas 10.000 horas en la escuela y otras tantas jugando en plataformas digitales. Por consiguiente, algo estarán aprendiendo mientras juegan. Toca aprovecharlo y educar con su lenguaje y formato.
Dr. Óscar García Pañella
Socio consultor
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