TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN

Nuestro equipo de autores

Entorno de aprendizaje y competencia digital

Animaciones, vídeos, actividades autoevaluables y ampliaciones de contenidos.

Doble perfil: general y esencial, personalizable para cada alumno/a.

Retos STEAM

Más abiertos y creativos, incluyen aspectos socioemocionales que se convierten en una herramienta para atraer a lo largo de la ESO el talento femenino hacia estudios tecnológicos superiores.

Pensamiento computacional

Jeannette Wing se refirió a él en 2006 para describir el proceso que, emulando los ordenadores, resuelve problemas de forma creativa representando las soluciones con instrucciones y algoritmos.

El proceso tecnológico

Los procesos tecnológicos son el eje vertebrador de la materia. Propuestas de trabajo guiadas y testadas para garantizar el éxito en la realización de las prácticas en el aula taller.

Elige entre tres concreciones de material para el alumnado de acuerdo a las necesidades específicas de cada grupo.

Nuestros contenidos digitales incorporan las funciones del aula virtual ProDigi (informes, blog, paquetes de actividades).
También puedes integrarlos en Moodle o acceder desde Classroom.

Los primeros materiales didácticos diseñados para aprovechar las distintas ventajas que te ofrecen el formato papel y el digital. Una solución innovadora y asequible para garantizar el acceso a materiales didácticos de calidad de todas las asignaturas.
Versión en inglés disponible.

El libro de texto que permite dinamizar las clases mediante proyectores, pizarras digitales y/o pantallas interactivas.
Versión en inglés disponible.

Todas las propuestas incluyen los recursos tradicionales del profesorado, con la incorporación de las nuevas herramientas, para conseguir con éxito los currículos competenciales.

Todas las materias

Educación plástica,
visual y audiovisual

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